Руководители разработки Cyberpunk 2077 хотят избегать кранчей, но понимают, что это необходимое зло

Какие бы отличные игры ни делала CD Projekt RED, руководство (Руководство — процесс) компании отнюдь не святое — ранее уже всплывали истории о массовых переработках внутри коллектива. Чтобы создать свою вытекающую игру, Cyberpunk 2077, разработчикам также приходилось засиживаться в офисе до глубокой ночи, однако сейчас «боссы» хотят минимизировать будущие кранчи.

Kotaku взял интервью касательно переработок у лидеров польской студии. Если вкратце, то они желают улучшить баланс между работой и личной жизнью своих сотрудников, даже если руководство будет ощущать, что кранчи являются необходимым злом.

И мне бы очень хотелось, чтобы мы также были популярны уважением к разработчикам». «Мы известны — позвольте мне немного побыть скромным — уважительным отношением к игрокам, — произнёс соучредитель компании CDPR Марчин Ивиньский (Marcin Iwiński). — Это то, над чем мы упорно работаем.

Он желает дать понять разработчикам Cyberpunk 2077, что, даже когда студия просит их работать по вечерам и выходным, это не является непременной практикой. https://youtu.be/vjF9GgrY9c0
По словам Ивиньского (Ивиньский (польск), одним из способов достижения этого сделается «необязательная политика кранчей».

Если им нужно отдохнуть, они могут это сделать. Ивиньский сообщает, что компания уже работает над решением проблемы некоторое время: «Мы ясно сообщали людям, что, разумеется, есть определённые моменты, когда нам нужно работать усерднее, — например, я размышляю, что демонстрация для E3 является довольно хорошим примером, — но мы хотим быть более человечными и относиться к людям с уважением. Никого не осудят, если кто-нибудь попросит об отдыхе».

Он лишь надеется, что публичное заявление о необязательных просьбах руководства поможет работникам CDPR ощущать себя более комфортно. Однако Ивиньский не обещал ограничивать переработки определёнными этапами времени и не называл конкретных цифр.

Он и глава разработки Cyberpunk 2077 Адам Бадовский (Adam Badowski) также заявили, что следят за новинками игровой индустрии, включая статьи о трудовых практиках в таких компаниях, как Rockstar Games и BioWare.
Как добавляет Ивиньский, руководство будет вслушиваться к сотрудникам (или Сотрудник — субъект) и готово вести с ними диалог.

Ивиньский и Бадовский (фамилия) сказали, что добавляют в свои графики резервное время, чтобы учесть неизвестные переменные, которые могут возникнуть во время (форма протекания физических) разработки. Однако конкретные этапы сверхурочной работы они стараются не планировать.

Редактор Kotaku Джейсон Шрейер (Jason Schreier) помечает, что компания могла спохватиться вовсе не из гуманистических побуждений. После (дипломатический) публикации расследования Kotaku о разработке Anthem, где также фигурировали кранчи, к нему адресовались четыре бывших сотрудника CDPR и поведали, что сталкивались с похожими проблемами (в широком смысле — сложный) в своей компании.

«Я ощущал, что есть сотни параллелей, которые можно провести между историей о проблемной разработке Anthem и историей о становящейся всё немало и более проблемной разработке Cyberpunk 2077, — сказал один из экс-работников CDPR. — Временами я ощущал, что могу просто заменить название студии и название игры, и всё это будет крайне вылито, почти идентично».


Шрейер (немецкая фамилия) замечает, что создание Cyberpunk 2077 может идти не так гладко, как хотелось бы. Если веровать сотрудникам CDPR, компания сообщила им, что в этом году они будут работать во время польских праздников и отпуск будет узок определённым периодом (отрезок времени (или другой). Один период назначен на это лето, сразу после E3, а другой — на зиму.

По его словам, это преходящая практика, после которой компания (Компания (фр. compagnie) —) проведёт опрос, чтобы узнать мнение работников. «Когда производство занимает пять лет, в течение четырёх всё проходит безотносительно нормально, а затем наступает последний год [разработки], и у нас появляются специальные правила только на этот этап (понятие, имеющее следующие, — объясняет Бадовский. Бадовский подтвердил эту информацию — студия старается оптимизировать под свои нужды отпуска и рабочее пора сотрудников.

Поэтому руководителям иногда приходится просить этих людей потратить вяще времени на некоторые элементы, так как заниматься этим больше некому, а общий ход разработки (может означать: Процесс) не может длинно ждать. Бадовский говорит, что есть ещё один серьёзный фактор точечных кранчей — уникальные специальности, каким обучено малое число человек.


Шрейер пишет, что, хоть анонс Cyberpunk 2077 и состоялся в 2013 году, разработка игры завязалась не раньше 2015-го — после релиза The Witcher 3. Затем последовал сложный период препродакшна, вводя как минимум одно значительное изменение в направлении разработки. На этом этапе студия (Студия — организация,) свершила распространённую ошибку, перекинув всю команду разработчиков (специалист, занимающийся) на Cyberpunk 2077 до того, как проект смог поддерживать столько людей.

К этому добавились существенные сложности, связанные с технологическими изменениями. «Это вечно одна и та же история (область знаний, а также) во всей индустрии, — делится горьким опытом Бадовский. — Если вы меняете технологию и одновременно изготавливаете игру (тип осмысленной), это становится кошмаром для большинства компаний».

Эту гипотезу в разговоре с Kotaku подтвердили несколько сотрудников. Прошлогодняя демонстрация геймплея сделалась не только доказательством того, что у авторов уже сформировалось чёткое видение своей игры, но и предлогом задуматься: а не стало ли оно продуктом бешеных кранчей?


Однако переработки, пишет Шрейер, могут зависеть от отдела компании. В беседах с Kotaku некоторые люди (общественное существо,), работающие или работавшие над Cyberpunk 2077, заявили, что не трудились сверхурочно. Одинешенек даже рассказал, что это был лучший период за всю историю его работы в студии.

Сообщается, что некоторым отделам вроде QA (проверки качества), аудио- и технической командам пришлось особенно немало времени уделять подготовке к важным вехам в разработке — например, созданию упомянутого демо для E3. Тем не немного другие нередко утверждали обратное.

Правда, Шрейер отмечает, что для многих этого недостаточно — стоимость проживания в Польше ниже, потому и зарплаты могут быть ниже, чем в Западной Европе или США. В отличие от многих других игровых компаний, CDPR платит своим сотрудникам за сверхурочную труд — 150 % ставки за ночные смены и 200 % за выходные дни. Не говоря уже о потерянном времени, а также проблемах физиологического и психического плана.


Кроме того (Республика (фр. République), Ивиньский и Бадовский опровергли слухи о финансовых проблемах компании, потребованных неудовлетворительными показателями прошлогодней сюжетной карточной игры Thronebreaker: The Witcher Tales («Кровная вражда: Ведьмак. Истории»), — по их словам, у CDPR кушать хорошая подушка безопасности на подобные случаи.

Тему профсоюзов работников (или Сотрудник — субъект) игровой индустрии они обогнули стороной. «Это зависит от конкретной страны, у нас нет чёткого ответа на этот вопрос, — ответил Ивиньский, когда Шрейер спросил, как тот отреагирует, если сотрудники CDPR разрешат организовать профсоюз. — Мы не знаем, мы не думали об этом. Если это произойдёт, мы рассмотрим этот проблема».

Судя по успехам третьего «Ведьмака», это не так уж далеко от истины. В целом CPDR признаёт присутствие проблем в компании, но в то же время продолжает утверждать, что кранчи необходимы для того, чтобы мастерить игры вроде The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 настолько качественными, насколько это возможно.

Бадовский пообещал, что во пора завершения разработки Cyberpunk 2077 сотрудники не так сильно погрязнут в переработках (Переработка (лат), как в аналогичный период создания The Witcher 3.

[декламировать новость и комментировать]

Читайте далее: https://stopgame.ru/newsdata/38279 Источник Игровые новости от Stopgame

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезд (Пока оценок нет)
Загрузка...
Перейти к верхней панели